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騰訊社交廣告代理商:微信朋友圈廣告和騰訊廣點(diǎn)通常見(jiàn)開(kāi)戶(hù)問(wèn)題有那些?

時(shí)間:2020-03-24 20:27:16 點(diǎn)擊:
騰訊社交廣告代理商:微信朋友圈廣告和騰訊廣點(diǎn)通常見(jiàn)開(kāi)戶(hù)問(wèn)題有那些?
一、微信廣告游戲投放10個(gè)問(wèn)答
Q1:oCPM成本波動(dòng)很大,該如何優(yōu)化?
第一方面完整觀(guān)察三天的成本;第二方面不要頻繁地調整廣告;第三方面逆成本的波動(dòng):成本快要漲的時(shí)候,降低一點(diǎn)出價(jià),成本快要降的時(shí)候,提高一點(diǎn)出價(jià),波動(dòng)超過(guò)預期就可以關(guān)掉。
Q2:在微信廣告自助投放端,廣告主賬戶(hù)可以查詢(xún)歷史積累嗎?
有的,新廣告在做競爭力預估時(shí)會(huì )參考歷史廣告與賬號的轉化數據。
騰訊社交廣告代理商
Q3:一般新賬戶(hù)建多少條計劃合適,不同資源位之間同賬戶(hù)會(huì )競爭嗎?
廣告計劃條數根據游戲與獲量需求而定,競爭主要還是取決于定向人群的重疊度。
Q4:如何解決微信廣告自助投放端新賬戶(hù)新廣告起量難的問(wèn)題?
建議根據游戲在素材、定向與出價(jià)進(jìn)行測試,將賬戶(hù)的轉化數據優(yōu)化到大盤(pán)平均水平后,再創(chuàng )建更多廣告進(jìn)行放量。
Q5:調計劃預算和廣告預算,哪個(gè)會(huì )影響計劃模型?
有一定程度的影響,當你的廣告起量跑了到你的預算的60%左右,會(huì )受到當前廣告曝光限制。
Q6:一條廣告付費數據不錯,跑了幾天之后衰退了,能用自動(dòng)擴量嗎?
建議在衰退前開(kāi)啟自動(dòng)擴量。
Q7:為什么在計劃數據模型穩定之后開(kāi)自動(dòng)擴量,計劃卻崩掉了?擴量到底如何使用效果更穩定?
用戶(hù)質(zhì)量不穩定,不符合預期,會(huì )有一定的轉化率下降。游戲進(jìn)行擴量的時(shí)候建議大家勾選年齡、性別等一些不可突破定向。
具體案例需要具體分析,擴量除了在廣告數據穩定之外,還需考慮定向問(wèn)題。
Q8:現在小游戲投微信廣告自助投放端有什么起量的建議嗎?
小游戲的投放以banner為主,集中在輕度的小游戲;重度的小游戲還會(huì )投放到朋友圈、公眾號、激勵視頻。資源:小程序banner占比是40%,激勵視頻占比為40%,朋友圈以及公眾號各占10%。
起量分類(lèi)型來(lái)看:輕度的小游戲建議用oCPA投放到小程序banner里面,根據定向需求進(jìn)行匹配;
重度小游戲,主要的資源位在激勵視頻,朋友圈以及公眾號,除了現有的注冊oCPA之外,還會(huì )陸續開(kāi)放付費oCPA,次日留存oCPA等,8月底上線(xiàn)排除在營(yíng)銷(xiāo),排除小游戲的轉化用戶(hù)。
結合小游戲定向與oCPA能力,多廣告位組合投放。
Q9:微信廣告自助投放端的行為興趣定向系統標簽和關(guān)鍵詞混用時(shí),系統是只基于覆蓋總人群跑量還是會(huì )優(yōu)先跑關(guān)鍵詞人群?
不會(huì )優(yōu)先跑關(guān)鍵詞人群,會(huì )按照系統里面定向觸達以及競爭到的人。
Q10:計劃跑起來(lái)后預算從1000直接提高到系統能設置的最高值,有影響嗎?
不建議,設置提到最高之后可能會(huì )擠壓賬號內其他正在跑的計劃,有三到四倍就差不多。
廣告的實(shí)際預算與賬號余額、賬號內其他廣告預算以及廣告消耗速度有關(guān)。
二、騰訊新聞/騰訊視頻廣告投放10個(gè)問(wèn)答
關(guān)于騰訊新聞/騰訊視頻廣告(以下簡(jiǎn)稱(chēng)XS廣告)流量投放的10個(gè)問(wèn)答。
Q1:XS廣告中,融合規格好像是把幾個(gè)規格一樣的位置合在一起了,那用融合規格投會(huì )同時(shí)投到幾個(gè)位置嗎?如果新版投放端同時(shí)選擇視頻和新聞的情況下,流量會(huì )全部跑騰訊視頻,有什么辦法可以進(jìn)行篩選嗎?
對的,會(huì )有幾率曝光到幾個(gè)位置。投放時(shí),也可以選擇騰訊新聞/騰訊視頻,定投其中一個(gè)廣告位。
Q2:XS廣告中,用新版的融合規格位和用舊版的拆分規格位,會(huì )有什么不一樣嗎?新的好還是舊的好?
流量本身是沒(méi)有區別的,融合規格只是把舊的規格合并到一起。投放的時(shí)候,可以根據自身人力、資源去選擇。如果有精細化運營(yíng)投放需求可以選擇拆分規格位,而投放融合規格能夠在一定程度上解決起量難的問(wèn)題,也是未來(lái)的發(fā)展趨勢。
Q3:XS廣告中,用付費為目標跑量時(shí),跑付費用戶(hù)質(zhì)量不穩定。經(jīng)常第一天有付費,第二天全部都是首充,這種情況有辦法穩定嗎?
通過(guò)廣告雙出價(jià)或者付費oCPA能夠提升付費率,對于付費金額目前在模型中暫時(shí)無(wú)法進(jìn)行優(yōu)化,這需要依賴(lài)于廣告主精準的回傳。
Q4:XS廣告中,首次測試的某個(gè)素材點(diǎn)擊效果還不錯,但未能爆量,那么應該后續優(yōu)化這個(gè)素材,還是說(shuō)制作同方向新的素材呢?
可能是定向出現問(wèn)題,建議繼續優(yōu)化素材,同時(shí)調整定向進(jìn)行測試。
Q5:XS廣告中,視頻大圖有些穩定的計劃,用戶(hù)活躍隔天波動(dòng)非常大,例如第一天是35, 第二天到了 12,請問(wèn)這種情況怎么避免?
對于游戲留存的問(wèn)題,暫時(shí)較難通過(guò)廣告進(jìn)行優(yōu)化,不過(guò)可以通過(guò)對游戲內容調整,比如調整游戲玩法,加強新手引導進(jìn)行優(yōu)化。
Q6:XS廣告一個(gè)計劃的生命周期一般多長(cháng)?如何延長(cháng)計劃壽命?
點(diǎn)擊率高且穩定跑量的廣告會(huì )在10天左右。而一般廣告的生命周期是5-7天。延長(cháng)生命周期需要及時(shí)對素材和定向調整,同時(shí)在曝光下滑時(shí)適當提升出價(jià)。
Q7:XS廣告的閃屏廣告位曝光極度的不穩定,付費效果波動(dòng)也很大,這是什么原因導致的,有沒(méi)有解決的辦法?
因為閃屏廣告庫存會(huì )受合約廣告鎖量影響,競價(jià)廣告庫存及人群存在一定波動(dòng)的可能性。建議在曝光下滑時(shí)及時(shí)調整定向范圍。
Q8:XS廣告中,首次測試的素材是盡量采用貼近游戲玩法或者畫(huà)面嗎?如果這樣的話(huà),投放的素材亮點(diǎn)會(huì )不足,點(diǎn)擊就比較差。但從開(kāi)始就用酷炫的素材就與游戲不太符合。此時(shí)應該怎么處理比較合適?
制作素材時(shí)要同時(shí)考慮流量和游戲自身的特點(diǎn),游戲如果在玩法或者美術(shù)上有亮點(diǎn)可以作為首要突出的元素,同時(shí)結合流量人群偏好進(jìn)行綜合的素材設計。最后,通過(guò)科學(xué)的素材A-B測試尋找在不同流量上最優(yōu)的素材類(lèi)型并不斷優(yōu)化。
Q9:現在安卓XS視頻出價(jià)平均在多少?前期出價(jià)多少比較合適?
一般的中重度游戲在視頻規格的出價(jià)建議在70到80之間。投放前期,可以在出價(jià)范圍內通過(guò)優(yōu)化點(diǎn)擊率獲得更多曝光。
Q10:XS廣告中,如果計劃在學(xué)習期的波動(dòng)影響到出價(jià)的幾倍甚至十倍,這種情況下的oCPM和CPM有什么區別呢?
oCPM會(huì )根據激活量積累而慢慢建立學(xué)習模型,后面的成本會(huì )越來(lái)越接近設定的出價(jià),而CPM沒(méi)有學(xué)習功能,效果一直存在波動(dòng)。
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